Es la expresión que mejor define
el espectáculo que el Circo de los Horrores ofrece estos días en Madrid bajo el
título de Cabaret Maldito. Un espectáculo que se sustenta en una cuidada y
hermosa escenografía y unos cuantos números acrobáticos de considerable
dificultad que son lo único salvable de una función que parece concebida para
insultar la inteligencia del espectador.
Un humor burdo, soez, que se basa
en el insulto, en la desacreditación y en la humillación del espectador, al que
hacen participar en la representación de una manera, a mi modo de ver,
bochornosa (llegaron incluso a bajarle los calzoncillos a uno de los muchachos
que subieron al escenario y a llamarle gilipollas a otro).
Chistes fáciles al
más puro estilo “caca, culo, pedo, pis”, topicazos sobre el carácter de
españoles, argentinos o portugueses, consabidos gags sobre políticos (“esos
rojos perroflautas”) o fútbol (por supuesto, Christiano y Messi no podían
faltar en ellos) y arengas a los espectadores para convertirlos en “cabras, ya
que estamos en el pueblo”, son solo algunos ejemplos de esta feria de los
horrores (que hace honor a su nombre, eso sí, por lo horrible que resulta) en la
que el ingenio brilla por su ausencia. Decepcionante, pero eso sí: concebido
para hacer caja.
La narrativa española posterior al año 1975 supone una reacción contra el experimentalismo de
la novelística anterior: se vuelve a la narratividad
porque lo que se desea, por encima de todo, es contar historias. Esto se traduce en los siguientes aspectos:
· * Se
simplifican las estructuras narrativas, eliminándose la forma de “puzzle”
característica de la etapa anterior.
· * Recobra su importancia
el argumento y los personajes. Se cuenta una historia completa y cerrada.
· *Se vuelve al tipo de narrador tradicional, en primera o en tercera persona, pero sin
mezclar ambas y sin utilizar la segunda persona.
· * Se
abandona el discurso ideológico o político.
· * Se retorna
al realismo, si bien este se amplía a nuevos horizontes, en los que tienen
cabida lo onírico y lo fantástico (como elementos que también forman parte de
la realidad).
Más allá de estos rasgos, si hay
algo que caracteriza a la narrativa
española contemporánea es su pluralidad.
Los viejos géneros se retoman y se renuevan, dando lugar a todo tipo de “neos” (principalmente, neorrealistas) y
cobra importancia el tema de la Guerra
Civil y sus consecuencias.
Como géneros destacados, cabe
mencionar la novela histórica (Arturo
Pérez Reverte), la policíaca o de
intriga (en la que destacan grandes autores como Eduardo Mendoza o Antonio Muñoz Molina) y la fantástica (Ana Mª Matute,
con obras como “Olvidado rey Gudú” o
Alberto Sánchez Piñol, con títulos
como “La piel fría”, encajarían
dentro de este género que presenta numerosas variantes).
«Que
no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la
muerte puede morir».
(Cita extraída del Necronomicón)
Los
Mitos de Cthulhu son un conjunto de narraciones de “horror cósmico” fruto del
esfuerzo colectivo del llamado “Círculo de Lovecraft”, al que
pertenecieron autores como Derleth, Schorer, Clark Aston Smith, Bloch, o
Frank Belknap Long, entre otros. Todos ellos contribuyeron a crear un
universo de libros malditos, mundos paralelos y seres monstruosos capaces de
sembrar el caos y el espanto en las calles de la mítica ciudad de Arkham
y en las mentes de cuantos lectores se atrevan a traspasar sus portales de
conexión.
El panteón
lovecraftiano resultante estaría formado, por lo tanto, por tres grandes
categorías de seres: los monstruos de las Tierras Altas del Sueño
(Ángeles Descarnados, Vampiros, Dholes, Gugs, Shantaks…); los monstruos del
mundo vigil (los Profundos, los Mi-Go, Shoggoths y demás híbridos) y los dioses
[divididos en Arquetípicos y Primordiales o Primigenios, subdividiéndose estos
últimos en Mayores (como Hastur, Ithaqua, Yog-Sothot, Azathot, Nyarlathotep y
Cthulhu) y Menores(Yig, Dagón, Nug, Hydra…)]. Veamos cuál es su historia:
En
un pasado muy muy remoto, la Tierra fue creada por los Dioses Arquetípicos (encarnación
del Bien), quienes forjaron también a sus habitantes: La Gran Raza de Yith
(que vivía de parasitar cuerpos ajenos) y Los Dioses Primigenios (encarnación
del Mal). Pero todos ellos se rebelaron contra sus dioses creadores: los
primeros desistieron pronto, y huyeron a través del tiempo hasta el siglo CC,
donde ocuparán los cuerpos de una raza de escarabajos que sustituirá a la
Humanidad; los segundos continuaron con su rebelión, hasta que fueron vencidos
por los Arquetípicos, [quienes crean el Sello (el símbolo arcano: una estrella
de cinco puntas que los domina al igual que la cruz cristiana domina a los
vampiros)], siendo encadenados o desterrados en algún lugar del Cosmos:
Ithaqua, por Patrick McEvoy
-
Hastur, el Innombrable, el Rey Amarillo, fue exiliado
al lago de Hali, en las Híadas, cerca de Aldebarán;
-
Ithaqua, El Que Camina en el Viento, a los helados
desiertos árticos;
-
Yog-Sothot, un ser omnisciente que otorga el conocimiento a cambio
de un sacrificio humano y una servidumbre eterna, fue lanzado al Caos junto con
Azathot, el líder de la rebelión, una masa colosal, caótica e informe,
al que en castigo, le privaron la cordura; por ello, su sola visión provocaría
la locura.
-
Nyarlathotep, el Caos Reptante, el de las Mil Caras
(pues puede adoptar cualquier apariencia, como la del Faraón Negro egipcio),
es el único que escapó del castigo y está libre, entre nosotros, conspirando
para acabar con la Humanidad. Es el más cruel de todos, pues no se contenta con
la destrucción, sino que le complace sembrar el terror y provocar la locura.
-
Cthulhu, el más importante de todos estos seres míticos,a la
ciudad de Rlyeh, en las profundidades del Pacífico. Cthulhu es un ente
de 10 kms de altura, cabeza de pulpo y cuerpo de dragón recubierto por una
gelatina que lo hace indestructible, que aguarda el momento de ser liberado y
reclamar entonces lo que un día fue suyo. Es una verdadera deidad que tiene su
legión de seguidores: la raza de los Profundos y humanos híbridos, que oran esperando
“el día en que las estrellas estén en posición” y Cthulu despierte de su
letargo y vuelva a la vida.
Pero la hora de la venganza está próxima, y en el Necronomicón,
el “libro que contiene las leyes de los muertos”, escrito con sangre y
recubierto de piel humana, se contienen las viejas fórmulas olvidadas que
permitirán despertar a los Primigenios (como el famoso Noveno Verso que
devolverá la libertad a Yog Sothot o la cita con la que encabezamos este
artículo). Es un libro maldito cuya lectura provoca la locura y la muerte, y
por ello fue destruido por la Iglesia Católica… Pero no todos los ejemplares
desaparecieron… Si os atrevéis a adentraros en su magia ritual podéis buscarlo
entre las polvorientas estanterías de la Biblioteca de la Universidad de
Miskatonic, en la ciudad de Arkham, en Massachussets.
Que encubiertos, mas no yertos,
nada impida que los muertos
cobren vida.
Cuando el trueno ruge oscuro
y el veneno mancha el muro.
Tres cuchillos trae la mar...
Y los cuerpos de los muertos
se levantan a la par.
¡ Vuela el lagarto, canta el delfín !
¡ Cestos de esparto, polvos de añil !
¡¡¡ Que los muertos en sus cajas
abandonen sus mortajas !!!"
¡¡FELIZ NOCHE DE DIFUNTOS!! Disfrutadla con buen cine y, sobre todo, buena
literatura. Y ¿quién sino Tim Burton podría ilustrar esta noche mágica en la
que los portales entre este mundo y el otro se abren de par en par?
La
casa de las 7 chimeneas es un edificio del siglo XVI que se encuentra en la
plaza del Rey, y es una de las sedes del Ministerio de Educación y Cultura.
Cuenta la leyenda, que en aquella época habitaba en la casa el capitán Zapata,
quien contrajo matrimonio con una joven sirvienta de la corte llamada Elena. A
los pocos días de la boda, el capitán se vio obligado a partir, pues debía
participar en la batalla de San Quintín, en la que murió recordando en voz alta
el nombre de su esposa.
Cuando
ella se enteró, destrozada, se encerró en su habitación durante meses, llorando
y lamentando su desdicha, hasta que una mañana apareció muerte en su lecho, con
una sonrisa en los labios. El cadáver desapareció inexplicablemente, y el padre
de la joven, acusado de haberlo robado, se suicidó colgándose de una de las
vigas de la casa.
El
rey Felipe II llegó incluso a encargar una investigación sobre el suceso, pero
no consiguió esclarecerse. Poco después, comenzaron a circular por la corte
rumores de que algunas noches, tras el toque de ánimas, la figura de una dama
de blancos aparecía en el tejado, caminado decida y sin miedo hasta colocarse
en la parte más próxima al palacio real, y una vez allí, se arrodillaba y se
golpeaba en el pecho hasta desvanecerse.
Muchas
han sido las interpretaciones para este fantasma femenino: desde la más
romántica de la mujer que vaga eternamente en busca de su amor perdido, hasta
las que apuntaban a una amante del rey despechada e incluso las que afirmaban
que era el fantasma de una joven asesinada por su propio padre para ocultar su
relación incestuosa.
En
cualquier caso, no han sido estos los únicos sucesos extraños que han tenido
lugar en la casa de las 7 chimeneas. Algún tiempo después, la casa fue ocupada
por un rico hacendado recién regresado de las Indias, que contrajo matrimonio
con una joven de la corte, que había sido amiga del Rey. Cuando acabó la
ceremonia nupcial, el hombre se dirigió a su alcoba, pero su esposa no estaba
en ella. La buscó por toda la casa, hasta que la halló en el sótano, muerta,
con un puñal clavado en el pecho y las arras de la ceremonia, regalo del propio
rey, esparcidas a su alrededor.
Durante
siglos, muchos testigos afirman haber presenciado sucesos extraños en el
edificio: apariciones fantasmales, ruidos ensordecedores, voces, bajadas
radicales de temperatura, olores nauseabundos… En el siglo XIX, el edificio fue
adquirido para construir la sede del Banco de Castilla. Durante las obras de
reforma, los obreros encontraron emparedado en el sótano el esqueleto de una
mujer con un montón de monedas de oro acuñadas en el siglo XVI. Además, en
1960, durante otra reforma, se encontró también el esqueleto de un hombre
emparedado en uno de los muros de la casa.
La
búsqueda del Santo Grial es uno de los episodios más conocidos de las leyendas
vinculadas al Rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. Pero, ¿qué
es realmente el Santo Grial? ¿Cuál es su origen? ¿Quiénes son sus protagonistas?
¿En qué consiste realmente esta búsqueda?
¿QUÉ ES EL GRIAL?
Tradicionalmente, se entiende como tal una copa en la
que Jesús, en la última cena, instauró la Eucaristía y José de
Arimatea recogió su sangre después de la crucifixión.
Este es sólo el más conocido de los muchos conceptos
del grial que existen, el que más trascendencia ha tenido por el proceso de
cristianización que sufrió, pero hay muchos más. Todos ellos tienen en común el hecho de que es
un objeto que nunca aparece solo, sino vinculado a otros: la lanza sangrante,
la bandeja de plata o la espada rota cuyos fragmentos debe unir el héroe sólo
con sus manos (una de las pruebas iniciáticas).
Por el hecho de ser un objeto mágico, deseado y
poderoso, también podemos asociarlo, por ejemplo:
- Con
el cuerno de la abundancia, que tiene el poder de dar a quien lo posea
todo cuanto desee.
- Con
el cuenco sagrado que se empleaba en los ritos iniciáticos de Eleusis.
- Con
los calderos mágicos céticos: de la abundancia, de vida y resurrección y
los sacrificiales o rituales.
- Con
el vaso alquímico en el que se operan las maravillas y que contiene el
secreto de las metamorfosis, que encierra el elixir de la vida.
- Con
la piedra filosofal, capaz de convertir los metales en oro.
FUENTES LITERARIAS DE LA LEYENDA
A pesar de que, al parecer, ya había antecedentes en
la tradición oral celta, la creación del grial se debe a Chrétien de Troyes,
en su novela inacabada “Perceval, o el cuento del grial”. En este
primer relato, sólo se habla de un grial, no del Santo Grial, dándosele mayor
importancia a su contenido que al objeto en sí.
Será Robert de Boron, en su Joseph d'ArimathieyEstoire del San Graal el encargado
de cristianizar el tema. Él es quien lo convierte en la copa de la última cena
y en el objeto en el que José de Arimatea recogió la sangre de Cristo durante
su crucifixión. Según esto, José y un grupo de familiares y fieles llevó el
grial primero a Francia y después a Inglaterra, donde permaneció oculto y donde
establece una dinastía de guardianes que se encargarán de protegerlo y
mantenerlo escondido, el último de los cuales es El Rey Pescador o Rey
Tullido. Varios siglos después, Arturo ordenará a sus caballeros que lo
busquen, como único remedio posible para los males que aquejan el reino.
A partir de
ahí, la leyenda del grial se bifurca en dos: una centrada en esta búsqueda que
emprenden los Caballeros de la Mesa Redonda, y otra que se centra en el
destino de este cáliz desde los tiempos de José de Arimatea. Nos centramos en
la primera, tomando también como fuentes algunas obras posteriores importantes:
El Parzival de Wolfram von Eschenbach, La Vulgata
artúrica y La muerte de Arturo, de Malory.
LOS BUSCADORES DEL GRIAL
El
personaje más representativo es Perceval, un muchacho ignorante que
acaba siendo caballero artúrico y llega hasta el castillo de El Rey Pescador,
donde verá el Grial pero fracasará en su misión de conseguirlo.
El segundo
implicado en la búsqueda es Gawain, el sobrino de Arturo, que
representa la naturaleza humana, con sus debilidades y servidumbres, y por ello
no podrá tampoco alcanzarlo.
El
tercero de los personajes es Galahad, hijo de Lancelot, el héroe
perfecto y virtuoso, el elegido por Dios para acceder a los misterios del Grial
porque en él se conjugan la santidad y la caballería.
LA "QUESTE" DEL GRIAL
La
búsqueda del Grial no consiste en conseguir este objeto (que sólo puede hallar
el elegido de Dios), sino en una búsqueda interior que acabará con la
transmutación del héroe, simbolizada por el encuentro del grial y el
planteamiento de “la pregunta”.
La queste comienza
con la crisis del héroe cuando la Doncella Horrible lo
reprende públicamente por no haber hecho “la pregunta” y le comunica los
grandes males que ello acarreará. Comienza entonces esa búsqueda, que durará
cinco años y conducirá al caballero a la desesperación, en un proceso de
iniciación, formación y desarrollo moral, duro y penoso. El héroe deberá
conocer, durante este camino de aprendizaje, el lado más oscuro y cruel de la
vida y de sí mismo.
Una
vez superadas una serie de pruebas iniciáticas, el héroe entenderá el
sufrimiento del mundo y comprenderá, que el camino hacia el “exterior” sólo se
halla en su “interior”.
El Steampunk es un término acuñado en 1987 por el escritor
K.W. Jeter, uno de los “padres” del Steampunk moderno. Resulta difícil definir
qué es en realidad, aunque el diseñador inglés John Coulthart proporcionó una
ecuación que nos permite un primer acercamiento al tema:
Steampunk
= científico loco x escenario victoriano (en sentido amplio)
Políticas progresistas o
reaccionarias x trama de aventuras
Es decir, una conjunción de elementos que abarca la
tecnología, la aventura y la política dentro de un marco decimónico, en su
sentido más amplio, pues abarcaría desde 1837 (cuando comienza el reinado de la
Reina Victoria) hasta 1910 (época eduardina).
De esta manera, cuando hablamos de Steampunk estamos
haciendo referencia, en realidad, a una mezcla entre la ciencia y la fantasía
que engloba varias vertientes distintas, pero complementarias: la literatura,
el cine, la moda, la creación (o recreación, dentro de la que se incluyen el
arte y la ciencia) y la música.
LITERATURA STEAMPUNK
a)Los
precursores
El primer eslabón de esta cadena son los cuentos filosóficos: un género satírico propio del siglo SXVIII, en el que se
mezclan el viaje imaginario (que se desarrolla a través del tiempo (al futuro,
al pasado) y/o del espacio, desde los planetas exteriores al interior de la
Tierra) y el sueño con la crítica social y política. Es el tipo de relato que
nos presenta Voltaire en su Cándido, Diderot en algunas de sus obras o
Jonathan Swift en Los viajes de
Gulliver.
El siguiente eslabón lo forma Edgar Allan Poe, verdadero vínculo de unión entre los cuentos filosóficos
y la fábula científica: Poe aporta dos elementos fundamentales: la estructura
narrativa y la verosimilitud, entendida esta como una manera de llevar lo
fantástico a lo cotidiano, de tal manera que podemos verlo de un modo
“natural”, plausible y posible en nuestro día a día.
Así llegamos a los que podemos considerar los PRECURSORES
de la literatura Steampunk: los autores de “fábulas científicas” del siglo XIX
Julio Verne y H.G. Wells.
Del primero tomaremos sobre todo la idea del científico
loco, de la tecnología, del poder de la imaginación y de los viajes
fantásticos. De su extensa producción, podríamos destacar, por ejemplo: La
casa de vapor, en la que cuatro ingleses atraviesan la India a lomos de un
gigantesco elefante mecánico; Cinco semanas en globo, De la Tierra a
la Luna, Viaje al centro de la Tierra y 20.000 leguas de viaje submarino.
Del segundo, nos quedamos, además, con su compromiso
sociopolítico y esa idea del progreso mal entendido o mal utilizado que se
desprende de obras como La guerra de los mundos, La máquina del tiempo o El
hombre invisible.
Un último eslabón de esta cadena de “precursores” del
Steampunk lo constituyen las edisoniadas americanas, o “novelas de diez
centavos”, que popularizaron las novelas
de aventuras, fundamentalmente el Western, dando cabida al viaje imaginario
como escapismo y al científico loco: cuentan la historia de un joven inventor
que construye un artilugio de vapor con el que huye de su entorno para
dirigirse al Oeste.
b)La
literatura steampunk actual
Orígenes
El Steampunk literario (o lo que también podríamos llamar
“protosteampunk”) surge en la década de los 70 de la mano del escritor
británico Michael Moorcok, quien publica entre 1971y 1981 la trilogía Un
nómada de las corrientes del tiempo. Moorcok es considerado el padrino
moderno del Steampunk literario, y en estas obras presenta la tecnología como
un elemento utilizado por los gobiernos para la represión.
A finales de los 80
viajamos hasta California para encontrarnos con los considerados “padres” del
steampunk moderno: en el bar O’Hara de Orange se reúnen habitualmente tres
jóvenes autores: Tim Powers, James Blaylock y K.W. Meter, que inician el
género con obras como Las puertas de Anubis, La máquina de Lord Kelvin y
Dispositivos infernales y Morlock Night.
Pero el momento álgido, el éxito, viene de la mano de dos
escritores norteamericanos, padres del cyberpunk, que publican en 1990
la que podemos considerar la obra de referencia del Steampunk literario: ellos
son William Gibson y Bruce Sterling, y su novela La máquina
diferencial. En ellase plantea la posibilidad de haber avanzado
hacia la actual era de la informática por medio de máquinas sumadoras como la
de Charles Babbage (con ruedas dentadas y tarjetas perforadas), en lugar de la
válvula de vacío y del transistor; Lord Byron lidera un Partido Radical
Industrial, se eliminan aquellos que se oponen a la tecnología y el Imperio
Británico se convierte en una superpotencia ante el fragmentarismo de unos
Estados Unidos divididos en países.
Decadencia y
Renacimiento
Entre
1991 y 2007 no hay una narrativa steampunk especialmente brillante, una
continuidad del éxito de La máquina diferencial. El panorama literario
durante estos años se encuadra más en el marco de la ciencia ficción, al que se
incorporan algunos elementos propiamente Steampunk. Podemos destacar, por
ejemplo, títulos tan conocidos como La trilogía steampunk, de Paul di
Filippo; La era del diamante: manual ilustrado para jovencitas, de Neal
Stephenson, y, sobre todo, La brújula dorada, de Philip Pullman.
El
género renace en la primera década del siglo XXI de la mano de tres
autoras, también norteamericanas:
Cherie Priest: en su
novela Boneshaker combina el género steampunk con los zombies en
una versión alternativa de la historia de Seattle.
Gail Garriger: autora
de éxito con su pentalogía El protectorado de la sombrilla: novelas
de vampiros, licántropos y sombrillas en pleno Londres Victoriano, de la
que en España se han publicado, hasta el momento, las dos primeras.
Ekaterina Sedia: nacida
en Rusia pero afincada en Estados Unidos, cuenta la vida de una autómata
inteligente en su novela La alquimia de la piedra, donde deberá
enfrentarse a gárgolas, mecanicistas y alquimistas. La novela, según la
autora, es un instrumento para explorar “la tecnología de vapor en el
contexto de los movimientos sociales que produjo, junto con innovaciones
técnicas, conflictos étnicos y alquimia”
Como
vemos, una mezcla de elementos en estas novelas que nos conduce a lo que parece
ser la tónica general de la literatura steampunk más actual: la
variedad, la pluralidad de enfoques y de formas, que abarca desde el mundo mecánico
de la saga Mainspring, de Jay Lake, hasta el retrofuturismo de El
sueño del movimiento perpetuo de Dexter
Palmer.
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